Review Jurnal Addiction to the Internet and Online Gaming
PSIKOLOGI
INTERNET
(SOFTSKILL)
“Review Jurnal Addiction
to the Internet and Online Gaming”
Oleh:
Vicka
Yudesti Ilna (17515025)
2PA08
FAKULTAS
PSIKOLOGI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
DEPOK
2017
I.
LATAR BELAKANG MASALAH
Sebagai
komputer dan internet digunakan menjadi pokok dari kehidupan sehari-hari,
potensi berlebihan adalah troduced in, yang dapat menyebabkan kecanduan.
Penelitian tentang kecanduan internet telah menunjukkan bahwa pengguna dapat
menjadi kecanduan. Kecanduan Internet saham beberapa aspek negatif dari
kecanduan substansi dan telah terbukti mengakibatkan konsekuensi seperti
sekolah gagal, keluarga, dan masalah hubungan.
Kecanduan
internet belum diagnosis DSM IV, namun
kecanduan internet belum diagnosis DSM IV, namun definisi telah diturunkan dari
kriteria DSM IV untuk kecanduan dan obsesi. Muda ^^ menciptakan istilah
"Internet Addiction Disorder" listing di- kriteria agnostik, yang
banyak peneliti sebut sebagai titik awal. Peneliti seperti Youngi ^ tempat re-
kata "substansi" dengan "Internet" dalam analisis mereka
kecanduan internet, menyimpulkan bahwa sim- gejala ILAR seperti toleransi,
penarikan, ing crav-, dan konsekuensi hidup yang negatif yang hadir dalam
kecanduan internet sebagai baik. Penelitian yang dilakukan oleh Walker ^^ akan
label kecanduan internet perilaku obsesif dan kompulsif, berdasarkan kesamaan
untuk kecanduan judi dan belanja kompulsif, karena gangguan ini tidak memiliki
ketergantungan kimia. Namun, sangat sedikit yang diketahui tentang kecanduan
internet secara keseluruhan. Penelitian awal diselesaikan oleh Shotton,! ^
cluding con- yang kecanduan pengguna komputer yang introvert terutama
laki-laki. Beberapa tahun kemudian, studi oleh Grif- fiths, 3'4 O'Reilly, ^ dan
Youngis-i ^ menemukan hasil yang berbeda secara drastis. Hasil penelitian
mereka menunjukkan bahwa pengguna dependen adalah perempuan terutama setengah
baya pada komputer rumah,! ^ dan siapapun dengan akses internet bisa menjadi
kecanduan. '' Email, chatting, dan web adalah contoh aplikasi yang digunakan di
Internet yang sifatnya memiliki adiktif sifat. ^ s Young menemukan bahwa
interaktif "real-time" layanan
seperti internet relay chat (IRC; live chat di mana pengguna begitu
mensosialisasikan dan mendiskusikan topik umum) dan domain multiuser (MUD;
berbasis teks dunia maya di mana interaksi sosial diperlukan) terbukti
predictive paling ad-. pengguna sering IRC ^ "pertimbangkan lationships
secara online re- nyata seperti hubungan tatap muka." Moodyfi menemukan bahwa penggunaan internet yang
tinggi (di IRC atau email) terkait dengan kesepian emosional yang tinggi. MUD ^
pengguna "menjadi diserap dalam kegiatan dan hubungan yang terjadi di
dalamnya. " Ketika diperiksa sebagai zat adiktif, aplikasi seperti IRC dan
MUD dapat digunakan untuk "menarik atau melarikan diri dari evaluasi
negatif dan stres hubungan antar pribadi," 2 mengakibatkan hilangnya
kontrol dari waktu yang dihabiskan di internet. Pengguna yang mencoba untuk
memotong kembali waktu yang mereka habiskan di Internet untuk menghindari
masalah yang berhubungan dengan kecanduan ini tidak bisa. Muda menyimpulkan
bahwa pengguna menjadi ketagihan dan bahwa ada potensi untuk aplikasi yang
lebih adiktif di masa depan.
Dengan
tersedianya tiga dimensi (3D) grafis dalam game, menjadi mungkin untuk
membangun 3D representasi visual dari MUD teks-hanya sekali. Sekarang, pengguna
dapat melihat dan berinteraksi dengan orang lain di dunia maya. Ini on-line
massively multiplayer role playing game (MMORPG), seperti "quest
pernah-" dan "Ultima
Online," telah dikategorikan sebagai "heroinware" oleh banyak
penggunanya, karena mereka ini memuat semua elemen adiktif IRC dan MUD. MMORPG,
yang nm terus menerus secara waktu yang nyata. Memiliki aspek sosial dan kompetitif,
membuat votion de- ke permainan wajib. Sementara videogame tradisional berakhir
di beberapa titik atau menjadi repetitif dan membosankan, MMORPG tidak
terbatas, karena fitur utama dari MMORPG adalah sistemnya tujuan dan prestasi.
Ketika Anda bermain, karakter Anda kemajuan dengan memperoleh poin pengalaman
"naik level" dari satu tingkat ke yang berikutnya, sementara
mengumpulkan barang-barang berharga dan weapons- ^ menjadi kaya dan kuat.
Interaksi sosial di MMORPGs sangat penting, karena Anda harus bekerja sama
dengan pemain lain dalam permainan untuk berhasil dalam tujuan yang lebih
kompleks. Akhirnya, pemain harus bergabung dengan "serikat" atau
"klan" dari pemain lain untuk memajukan lebih lanjut dalam permainan.
EverQuest (atau Evercrack, karena banyak pemain telah dijuluki itu) adalah
permainan fantasi, berdasarkan konsep yang mirip dengan karya Tolkien Bumi
Tengah. Penyebab menjadi- popularitasnya, EverQuest telah menerima pers yang
paling dan paling disalahkan untuk MMORPG diksi ad-. News.com ^ dikutip salah
pulih pernah-pemain quest, "Permainan hampir hancur hidupku, itu adalah
hidup saya, saya berhenti menjadi diriku;. Saya menjadi Madrid, Great Shaman
Utara Berpikir dari sekarang, aku hampir merasa ngeri.; sedih sekali."
Pemain lain mantan plained kecanduannya, "Saya akan mengatakan sebagian
besar adiktif bagi saya adalah pasti keuntungan dari kekuasaan dan
status..." Youngifi tersedia penelitian yang menunjukkan pengguna tertentu
menjadi kecanduan aplikasi khusus yang digunakan di internet. Griffiths ^
menyimpulkan yang sama, dengan hasil yang menunjukkan bahwa pecandu biasanya
kecanduan chatting online atau game fantasi role-playing (MUD).
Griffiths
juga menekankan bahwa aplikasi ini memungkinkan pengguna sebuah anonimitas,
yang memungkinkan mereka untuk menciptakan identitas sosial mereka sendiri,
meningkatkan harga diri pengguna. Ini adalah anonimitas ini yang memberikan
orang-orang dengan rendah kepercayaan diri dan kurang keterampilan sosial Sire
de- untuk menciptakan kehidupan virtual untuk diri mereka sendiri di Internet.
Dalam kasus ini, internet menjadi stitute sub untuk interaksi sosial kehidupan
nyata, memberikan pengguna melarikan diri dari kenyataan ^^ di awal 1990-an,
para pecandu internet itu stereotip sebagai hobi komputer laki-laki, tetapi
penelitian baru-baru ini membuktikan bahwa siapa pun bisa menjadi kecanduan,
karena merupakan kombinasi dari jenis sonality per- dan aplikasi Internet yang
menyebabkan berlebihan yang mengarah ke kecanduan.
II.
METODE PENELITIAN
Dalam
penelitian ini, perbandingan akan dibuat antara pengguna MMORPG game online dan
pengguna video game offline, untuk menemukan unsur-unsur yang membedakan dua
jenis pengguna dan faktor-faktor yang berkontribusi terhadap over digunakan.
Diusulkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan internet berlebihan adalah sama
dengan yang yang menyebabkan MMORPG berlebihan.
Evaluasi
berlangsung secara online dalam bentuk dua survei yang disajikan untuk
membandingkan dua jenis pengguna. Survei didasarkan pada survei yang
dikembangkan dalam tahun 1999 oleh Pratarelli et al., ^ Yang dirancang untuk
mengumpulkan data tentang pola perilaku pengguna internet berat. Survei ini
telah dimodifikasi untuk mantan plore individu yang terutama MMORPG atau pemain
video game (masing-masing, secara online dan off baris permainan pemain). Untuk
memudahkan studi perbandingan, survei yang sama digunakan untuk pengujian kedua
kelompok pengguna, dengan pengecualian dari istilah "MMORPG" dan
"video game." Kedua istilah itu diganti dalam konteks uji
masing-masing; ini diawetkan pertanyaan, namun berubah konteksnya. Pertanyaan
survei dikumpulkan secara anonim melalui survei online, yang diiklankan di
berbagai forum game host di terkenal situs ing GAM: www.eqvault.ign.com,
www.everlore.com, dan www.fohguild.org. Setelah 10 hari, survei diambil
offline. Imbalan yang tidak ditawarkan kepada mereka yang mengajukan diri untuk
berpartisipasi.
Pertanyaan
yang digeneralisasikan sehingga setiap sampel pengguna dari populasi umum yang
telah memainkan atau memutar MMORPG atau video game bisa menjawab. Jika
pengguna terutama pemain MMORPG, mereka diminta untuk menyelesaikan survei
MMORPG, dan juga bagi pengguna video game. item survei individu mengumpulkan
data informasi demografis grafis, pola penggunaan permainan, perilaku sosial
pengguna, dan kebiasaan pembelian permainan pengguna. Informasi demografis yang
dikumpulkan adalah gender, tingkat pendidikan, tingkat profesional, jam per
minggu dihabiskan bermain game, dan waktu hari dihabiskan bermain. Semua
pertanyaan yang tersisa Likert-skala tanggapan meminta pengguna untuk peringkat
persetujuan atau ketidaksetujuan mereka untuk setiap pertanyaan pada skala dari
1 sampai 5. pertanyaan penggunaan
permainan berfokus pada berapa banyak pengguna waktu menghabiskan pada
permainan, berapa lama sesi khas akan bertahan, jika waktu penggunaan
terpengaruh jadwal sehari-hari mereka, dan diukur untuk indikasi ing
pembelanjaan -yang terlalu banyak waktu menggunakan game. pertanyaan perilaku
sosial mengumpulkan data pada ketergantungan, ionship compan-, citra diri, dan
sikap pengguna saat bermain game. Terakhir, pengguna menjawab pertanyaan
tentang kebiasaan game beli mereka.
III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Demografi
survei MMORPG memiliki total 91 tanggapan: 88% dari mereka adalah laki-laki,
44% memiliki tingkat sekolah tinggi, dan 29% memiliki gree de- sarjana; 37%
adalah siswa sedangkan 53% bekerja sebagai penuh karyawan waktu.
Ketika
ditanya berapa jam seminggu mereka dihabiskan untuk MMORPGs, 13% menghabiskan
7-10 jam, 25% menghabiskan 11-20 jam, 34% menghabiskan 21-40 jam, dan 11%
menghabiskan 40 + h bermain seminggu (lihat Tabel 1 ). Delapan puluh dua persen
dimainkan selama jam 6 sampai 11 malam Data demografis bagi pengguna video game
cukup mirip dengan pengguna MMORPG, seperti yang diharapkan. Eorty- delapan
tanggapan dilaporkan, dan dari mereka, 71% adalah laki-laki; 25% memiliki
tingkat sekolah tinggi, sedangkan 54% memiliki gelar sarjana; 29% adalah
mahasiswa, sedangkan 71% adalah karyawan penuh waktu. Berbeda dengan jam
dihabiskan bermain per minggu, pengguna video game menghabiskan waktu kurang
signifikan bermain game mereka per minggu: 38% bermain untuk 1-2 ha minggu, 35%
menghabiskan 3-6 jam, dan 6% menghabiskan 7-10 ha minggu ; dan 87% bermain
selama jam 6 sampai 11 pm, yang mirip dengan pemain MMORPG. Pertanyaan
Likert-skala pada pola permainan penggunaan, perilaku sosial pengguna, dan
kebiasaan pembelian permainan dianalisis dengan f-test berpasangan untuk
signifikansi antara hasil tes kedua kelompok.
Sesuai
untuk data pada pola penggunaan permainan, enam dari pertanyaan menunjukkan
signifikansi yang tinggi { p =0,0001), dua
pertanyaan menunjukkan signifikansi yang tinggi { p =0,0001), dua pertanyaan menunjukkan signifikansi yang
tinggi { p =0,0001), dua menunjukkan beberapa arti, dan dua tidak memiliki
makna apapun. Pemain MMOPRG memiliki dencies sepuluh bermain selama 8 jam terus
menerus, kehilangan tidur karena bermain, dan telah diberitahu mereka
menghabiskan terlalu banyak waktu bermain (lihat Tabel 2). Semua pertanyaan
yang disarankan berlebihan berat didominasi oleh pengguna MMOPRG. perilaku
sosial dari pengguna var- ied untuk dua kelompok, sebagai signifikansi
ditemukan pada 50% dari pertanyaan-pertanyaan dalam kategori ini pengguna
MMORPG lebih suka menghabiskan waktu di game daripada dengan teman-teman,
memiliki lebih menyenangkan dengan teman-teman dalam game dari orang yang
mereka kenal , merasa lebih mudah untuk berkomunikasi dengan orang sementara
dalam game, tidak menemukan hubungan di sosial penting, dan merasa lebih
bahagia ketika di game daripada di tempat lain (lihat Tabel 3). pengguna game
Offline telah mencari video game untuk meringankan depresi di kali, sedangkan
pengguna MMORPG tidak. Namun, kelompok tidak digunakan game sebagai pengalihan
dari kesepian atau untuk mendapatkan rasa percaya diri. belanja moneter pada
permainan antara kedua kelompok tidak menunjukkan signifikansi, sebagai kelompok
tidak punya adalah- moneter menggugat terkait dengan game.
Temuan
mengkonfirmasi latar belakang yang telah disajikan dan menyoroti perbedaan
antara keduanya kelompok. Hal ini jelas bahwa pengguna MMORPG memiliki
kecenderungan untuk menghabiskan lebih banyak waktu de- sebagai permainan
mereka dan menemukan aspek-aspek sosial dari dunia dalam game lebih
menyenangkan dan memuaskan dari apa yang terjadi di dunia nyata. Namun,
pengguna MMORPG tidak mencari kepercayaan diri dalam game, akan menemukan
menyenangkan di tempat lain jika MMORPG tidak ada, dan tidak akan merasa
jengkel jika mereka tidak memiliki kesempatan untuk bermain untuk 1 hari. Ini
akan menunjukkan bahwa, sebanyak pengguna MMORPG menikmati waktu yang mereka
habiskan dalam game, bahkan lebih dari kegiatan kehidupan nyata dengan
teman-teman, mereka tidak kecanduan. Saya akan mengusulkan bahwa pengguna
MMOPRG memiliki perspektif yang berbeda pada kehidupan sosial, yang bisa dicap
sebagai anti-sosial atau introver oleh sebagian besar, dan karena itu memilih
untuk menghabiskan waktu sosial mereka dan energi dalam game daripada
bersosialisasi di dunia nyata. Ini adalah aspek-aspek sosial yang melekat dalam
MMORPG yang menarik di "Hard-core" pemain yang menunjukkan pola
kecanduan.
Untuk
kebanyakan pengguna, akan terlihat bahwa MMORPG merupakan alternatif untuk
bentuk lain dari hiburan sosial. Jika MMORPG yang tidak tersedia atau tidak
ada, para pengguna yang sama tidak akan mencari teman atau situasi sosial
seperti pesta, bar, atau klub, tapi bentuk mungkin lain dari sosialisasi secara
online dalam bentuk email, chat room, atau instant messenger. Karena jelas
bahwa sebagian besar pengguna tidak kecanduan, melainkan memilih untuk
menghabiskan waktu mereka di MMORPGs daripada di tempat lain, menentukan bagaimana
mereka menghabiskan waktu mereka di game bisa menjelaskan tarik mereka ke
permainan. Untuk studi di masa depan, aspek-aspek sosial dan kegiatan dalam
game bisa dieksplorasi secara mendalam. Kesimpulannya, itu adalah aspek-aspek
sosial yang ada dalam game yang menarik pengguna ke dalam MMORPG. Sama seperti
pengguna yang kecanduan internet, gamer ini mencari pengalaman sosial yang
tidak tersedia di tempat lain dalam kehidupan mereka. Bahkan dengan penggunaan
kali tinggi, pengguna MMORPG tidak dapat dikategorikan sebagai kecanduan,
karena mereka tidak menunjukkan perilaku pecandu.
IV.
KESIMPULAN
Sebagai
komputer dan internet digunakan menjadi pokok dari kehidupan sehari-hari,
potensi berlebihan adalah troduced in, yang dapat menyebabkan kecanduan.
Penelitian tentang kecanduan internet telah menunjukkan bahwa pengguna dapat
menjadi kecanduan. Kecanduan Internet saham beberapa aspek negatif dari
kecanduan substansi dan telah terbukti mengakibatkan konsekuensi seperti
sekolah gagal, keluarga, dan masalah hubungan.
Kecanduan
internet belum diagnosis DSM IV, namun
kecanduan internet belum diagnosis DSM IV, namun definisi telah diturunkan dari
kriteria DSM IV untuk kecanduan dan obsesi. Muda ^^ menciptakan istilah
"Internet Addiction Disorder" listing di- kriteria agnostik, yang
banyak peneliti sebut sebagai titik awal. Peneliti seperti Youngi ^ tempat re-
kata "substansi" dengan "Internet" dalam analisis mereka
kecanduan internet, menyimpulkan bahwa sim- gejala ILAR seperti toleransi,
penarikan, ing crav-, dan konsekuensi hidup yang negatif yang hadir dalam
kecanduan internet sebagai baik.
DAFTAR PUSTAKA
Briand.NG,M.S.and Peter
Wiemer-Hastings,Ph.D.(2005). Cyber Psychology & Behavior. Addiction to the Internet and Online Gaming,
8, 2
Komentar
Posting Komentar